Dessin Stéphane Sabourin

60 % des MJs sont mauvais… sans même s’en rendre compte

Ah, le Maître de Jeu… ce personnage capable de transformer deux heures de jeu en une épopée digne de Tolkien, mais sans la poésie. Vous pensiez finir votre quête avant minuit ? Oubliez ça.

1. Gestion du temps et rythme légendaire

Certains MJs ont ce talent rare : faire disparaître le temps et le remplacer par des combats interminables, des dialogues répétés et des histoires qui s’étirent comme un chewing-gum. Une rencontre qui devait durer dix minutes devient un marathon de cinq heures où vous commencez à soupçonner que le MJ a un accord secret avec Chronos pour vous faire faire des marathons émotionnels. Chaque seconde est une épreuve… chaque minute un test de survie mentale.

2. Le "retour en arrière" perpétuel

Ah, le plaisir de refaire ce qui est déjà fait ! Chaque décision prise la semaine précédente est remise en question, et chaque PNJ oublié est soudain crucial. Pourquoi avancer quand on peut s’emmêler dans le passé ? Les aventuriers ne vivent jamais le moment présent… et vous non plus.

3. Le MJ dominé par les joueurs

Puis il y a le MJ qui se fait dominer par ses propres joueurs, comme un roi impuissant devant ses sujets les plus audacieux. Le guerrier décide de tout, la magicienne fixe le scénario et le pauvre MJ regarde, bouche bée, son univers s’effondrer. Dominer son monde ? Trop mainstream.

4. Accents improbables et blagues de papa

Vous pensiez que les accents ou les blagues ajouteraient du charme ? Eh bien non. Entre le roi nain qui parle russe et les punchlines qui tombent à plat, vous finissez par oublier le scénario. Mais au moins, vous avez développé des compétences avancées en roulement d’yeux.

5. Labyrinthes mentaux et incohérences

L’intrigue est si complexe que même vos personnages ont besoin d’une carte mentale. Les règles changent à chaque session, les PNJ prennent des décisions illogiques, et les choix aléatoires fleurissent partout. Suivre l’histoire ? Un sport extrême… avec un QI d’huître comme compagnon de jeu.

6. Homebrews incompréhensibles et culte du MJ

Certains MJs ne jurent que par leurs homebrews obscurs. Personne ne comprend les règles, sauf eux. Le MJ devient alors un dieu tout-puissant, et le moindre conseil extérieur est hérésie. Bienvenue dans la secte du MJ, où l’imagination est sacrée… mais seulement la sienne.

7. Campagnes addictives… et prisonnières

Il y a le MJ qui vous attire dans des campagnes si addictives que vous vous sentez prisonnier. Chaque session vous laisse en cliffhanger, vous fait cauchemarder la nuit et vous ramène à la table malgré vous. C’est comme une série Netflix, mais avec plus de dés et moins de sommeil.

8. Les MJs figés dans le passé

Certains MJs ne jouent qu’avec leur vieux cercle, refusent toute nouveauté et stagnent depuis 30 ans. Leur mantra : "Je vais t’apprendre le vrai jeu de rôle, à l’ancienne, petit" – comme si vous étiez en classe au collège. D&D, Casus Belli, photocopies jaunies : voilà leurs reliques sacrées. Tout le reste ? Du bruit.

9. Le MJ dictateur et son cercle de courtisans

Et enfin, le sommet de la pyramide du chaos : le MJ dictateur, entouré de ses courtisans fidèles, qui monopolise les lieux associatifs et décide de tout. Vous voulez proposer une idée ? Mieux vaut prier, ou passer votre chemin. Le mot "compromis" est un sort interdit ici.

10. Le MJ derrière son écran forteresse

Il y a ce MJ qui se cache derrière un écran de deux mètres de haut, entouré de joueurs impuissants, et qui balance les dés comme si chaque lancer pouvait provoquer l’apocalypse. Vous sentez la terreur monter ? Non, c’est juste le MJ qui veut montrer qu’il contrôle tout… alors qu’en réalité, il panique dès que quelqu’un propose une idée originale.

Conclusion

Ces MJs ne sont pas “mauvais”, ils sont juste des maîtres du chaos : du temps suspendu et des rythmes légendaires, des joueurs dominants, des accents improbables, des blagues ratées, des labyrinthes mentaux, des homebrews incompréhensibles, des campagnes addictives, des conservateurs figés dans le passé, des dictateurs entourés de courtisans… et des forts derrière leur écran. Jouer avec eux, c’est apprendre la patience, l’humour noir et la survie émotionnelle. Et au final, après des heures de digressions, de retours en arrière et de cliffhangers insoutenables… vous réalisez que le vrai boss final, c’était le MJ depuis le début. Heureusement, ils sont gratuits, sinon on devrait leur facturer les traumatismes émotionnels !

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Un mauvais MJ et il voit un joueur : il lance les dés.

Un bon MJ et il voit un joueur : il raconte une histoire.

C’est simple : les mauvais MJs, je les évite comme la peste 😏 Mais pour les curieux, voici un petit florilège de leurs “talents” légendaires :

  1. Toujours scotchés aux règles et aux tables de combat, spontanéité interdite.
  2. Incapables de s’écarter du scénario initial, même si les joueurs ont des idées brillantes.
  3. Jamais un ajustement du scénario pour coller aux personnages ou à l’expérience de la table.
  4. La feuille de perso est sacrée : impossible de l’adapter au groupe.
  5. Nouveau joueur ? Il doit attendre des heures avant d’entrer dans l’histoire, souvent après avoir manqué les moments clés.
  6. L’aubergiste, le capitaine de navire, le bibliothécaire, la DRH, Miss Moneypenny… et même Chewbacca : tous incarnés par la même personne.
  7. À leur table, vous ne croiserez personne : l’univers est désespérément vide.
  8. Après quelques minutes de jeu, votre lit devient l’objet de toutes vos pensées.
  9. Un joueur se trompe par ignorance ? Aucune explication, laissez-le se débrouiller.
  10. Quand un ennemi doit survivre ou semer le chaos, le mauvais MJ en fait toujours trop, façon blockbuster cataclysmique.
  11. La musique d’ambiance est présente en permanence… et souvent agaçante.
  12. L’humour ? Inexistant.
  13. Tout est justifié grâce à Wikipédia et leur tablette – bienvenue dans la nouvelle génération de MJs.
  14. Ils connaissent par cœur Tolkien, Star Wars, Lovecraft, GoT, Friends, et même Maman, j’ai raté l’avion.
  15. Prendre des notes sur les actions des joueurs ? Inconcevable.
  16. Trop d’XP ? Ils en donnent à foison.
  17. Pas d’XP ? Ils oublient complètement.
  18. Idem pour le matériel et les objets magiques.
  19. Leur ancien personnage devenu roi ou maître de l’univers ? Intouchable, indestructible, intuable. Gandalf moyen, version boss final.
  20. Sens du rythme et originalité narrative ? Zéro.
  21. Se remettre en question ? Jamais.
  22. Et en plus, ils ne jurent que par AD&D, le Graal absolu du jeu de rôle.