Dessin Stéphane Sabourin

Séparer le groupe : une fausse bonne idée ? -  Par MJ Manu

 

Pourquoi on y pense ?

  • Gagner du temps : “Toi tu interroges le maire, moi je vais à la bibliothèque.”
  • Explorer plusieurs lieux en parallèle.
  • Mettre la pression sur les joueurs (“vous vous retrouvez dans 2h, chacun de votre côté…”).
  • Créer de la tension dramatique, de l’isolement, voire de la peur.

Mais…

Séparer le groupe dans Cthulhu : le risque est réel

❌ Pourquoi c’est souvent une mauvaise idée :

  • Danger permanent : on est vulnérable seul contre l’inconnu.
  • Moins de soutien : pas d’aide pour les jets de SAN (santé mentale), de soins ou de combat.
  • Perte de coordination : les informations ne circulent pas bien.
  • Narrativement coûteux : le MJ doit gérer plusieurs scènes en parallèle → perte de rythme.

✅ Quand ça peut fonctionner :

  • Brève séparation planifiée : “On se retrouve dans 10 minutes.”
  • Enquête bien définie : deux personnages vont voir deux témoins dans la même ville.
  • Joueurs expérimentés : qui savent faire avancer une scène sans ralentir l’histoire.
  • MJ préparé : capable de jongler entre les scènes sans que les autres s’ennuient.

En Fantasy, c’est moins risqué, mais…

✅ Avantages possibles :

  • Explorer deux branches d’un donjon à la fois.
  • Diviser les tâches : l’un parlemente, l’autre infiltre.
  • Mettre en scène des ambiances différentes.

❌ Inconvénients fréquents :

  • Perte d’impact dans les combats.
  • Rythme haché pour les joueurs qui “attendent leur tour”.
  • Risque de “split narratif” : deux histoires déconnectées.

Conclusion

Séparer le groupe, c’est comme invoquer un démon : ça peut marcher, mais il faut savoir exactement ce qu’on fait.

👉 Pour les MJ :

  • Soyez prêts à gérer les scènes séparées en rythme.
  • Donnez des choix clairs et des conséquences en cas de séparation.
  • Utilisez la séparation comme outil narratif, pas comme hasard.

👉 Pour les joueurs :

  • Ne vous séparez que si vous avez un plan.
  • Pensez à votre sécurité, à l’efficacité, mais aussi à l’impact narratif.
  • Et surtout, n’entrez jamais seul dans une cave sombre à Cthulhu. Jamais.