LES ORPHELINS DE FER
Au sein de ce monde médiéval, sept peuples se le disputent, prospérant par la guerre et le commerce. Mais au cœur de chaque trône, de chaque traité, de chaque trahison, une seule chose demeure : le manamorphe.
Celui qui le possédait, pouvait dépasser ses limites, concevoir des objets qui enfreignaient les lois de la réalité, pour conférer des pouvoirs à leurs porteurs.
Mais sans avertissement, la puissance du manamorphe déclina.
Il devenait nécessaire d’en extraire de plus en plus, attirant la convoitise des puissants vers ces immenses colonnes azur qui caressaient le ciel, comme porteur de la voute céleste.
La convoitise engendra la guerre. La guerre engendra les orphelins. Des enfants sans foyer furent recueillis, nourris et dressés à survivre.
En ces temps troublés, le métier de mercenaire s’imposa comme une nécessité. Les orphelins devenus adultes s’entraînaient sans relâche. Ils acceptaient des contrats pour rapporter, avant chaque hiver, de quoi faire tenir les murs une saison de plus.
Tandis que certains servaient les puissants, d’autres arpentaient les ruines des civilisations oubliées. Ils déterraient d’anciens artefacts sertis de pierres manamorphiques encore vibrantes, les faisaient fondre, récupéraient l’essence bleutée et le revendait.
Le métal, ils le gardaient.
Ce qui n’était qu’un surnom devint une bannière.
On les appela les Orphelins de Fer.
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LE PRINCE
DONJON--ACTION--INTRIGUE
Une baronne, contestée, souhaite récupérer le livre de famille de son ancêtre situé au fond de son palais sous terrain situé sous la ville de "Vestige". Bien entendu, elle vous en promet une récompense conséquente et la liberté de prendre tout ce que vous y trouverez. Un membre de votre famille, Bazil, s'y est égaré, il est temps de transformer une mission de sauvetage en une aventure lucrative, mais on raconte qu'une malédiction a frappé les lieux.
3 à 4 Joueurs - à partir de 14 ans - Fiche personnage pré écrite - En ligne ou Présentiel (Cahors-Montpellier)